Monthly Archives: January 2016

Audience Formation/Game Center Representation in 1978

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I finally came across some volumes of the original tankôbon of the celebrated series Game Center Arashi the other day. The series, which ran from 1978 (right during the time of the Invader House boom) to the mid eighties, was serialized in Shogakukan’s Coro Coro Comic and further published in 17 independent volumes. The series has since been reedited in various shortened formats retaining only the best chapters. Interestingly, Coro Coro Comic, which was first published in 1977, was a monthly magazine that originally focused on Doraemon manga and its media mix embodiment, which explains why some many of copyrighted characters from that universe appear in the comic.

Mitsuru Sugaya’s story depicts the adventures of Arashi Ishino, a young boy whose entire life revolves around video games and, at least according to the earlier chapters, Space Invaders in particular. Besides the standard shônen manga-inspired storylines and tropes, one page stood up as an interesting addition to the first volume.

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Sorry for the crudeness of the picture

At the end of chapter 2, the author (presumably) chose to write up a little introduction about the best method to achieve a high score at Space Invaders. This is a step by step process indicating the order of the shots, the shot-counting technique (shooting down the UFO gives more points a the 23rd shot) and even the famous Nagoya-uchi technique. As a paratext, this manga provides both the imagination (the storyline) and the means (guide) to immerse oneself into video game culture. Presumably, game center culture was more geared towards young adults in the 1970s (children are rarely seen in pictures of that time period), but one could wonder if manga could have been instrumental in translating the Invader Boom phenomenon into an accessible language for a younger generation.

I suppose the main question here is to determine the extent to which the representation of game centers, and game center culture, in other media can be repurposed to retroactively read spaces and practices. A comparative analysis of the treatment of space in Game Center Arashi and No Kon Kiddo, for example, would probably yield interesting discussions.

Arrivée à Ritsumeikan

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Je suis arrivé à Kyoto il y a déjà quelques jours, et les rigueurs de l’hiver japonais se font sentir. Bien qu’il ne fasse pas particulièrement froid, l’humidité est omniprésente; mon petit appartement du rez-de-chaussée est souvent aussi froid que la température extérieure en raison du manque d’isolation. Il a neigé hier, mais heureusement je ne dépend pas trop du transport collectif.

J’ai pu rencontrer mon “attaché” Fukuda Kazufumi au cours de la journée et j’ai eu droit à une visite guidée du RCGS (Ritsumeikan Center for Game Studies) dont l’endroit où un poignée d’étudiant travaille encore sur la base de données financée par l’agence culturelle du gouvernement du Japon. Outre une grande collection de jeux, le centre possède aussi une quantité impressionnante de magazines datant des années 1980 dont je vais probablement me servir pour retracer l’évolution des game center jusqu’à aujourd’hui. Je ferai part de mes trouvailles dans un prochain billet.

(Re)Blog – Compte-rendu Comic Market 84 jour 3 : Qu’est-ce-que le dôjin soft?

Le temps des fêtes est terminé et j’aimerai profiter de l’occasion pour rééditer un billet de circonstance qui fut à l’origine publié sur le blogue de Kinephanos le 10 Septembre 2013. Il s’agit de mon compte-rendu du Comiket 84 où je me suis attardé à faire un rapide survol de la culture du jeu vidéo dôjin. Le dernier Comiket ayant eu lieu le 29 et 30 décembre dernier, c’est tout à fait d’actualité.

Cadeau de Noël: un résumé des jeux de cette année.

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Le Comic Market, ou Comiket, est un événement bi-annuel se déroulant au centre de convention Kokusaitenjijô (Tokyo Big Sight) à Odaiba dans la baie de Tokyo. Il s’agit d’un énorme marché public intérieur où des milliers d’exposants organisés en cercles viennent vendre leurs créations artistiques dérivées de la culture manga, anime et jeux vidéo. Comme le nom de la convention le laisse entendre, les manga amateur, ou dôjinshi, constituent la majeure partie de la marchandise échangée. La variété est à l’honneur, du groupe de création semi-professionnel au chiffre d’affaire élevé au dessinateur amateur, heureux de présenter les fruits de son passe-temps. Que ce soit pour vendre ses créations ou connaître l’exaltation de la chasse au trésor, on se rend au Comiket pour profiter de la chance de partager son engouement pour les univers fictionnels sous toutes leurs formes; il s’agit d’une expérience immensément énergisante. Il est difficile d’exagérer l’importance du Comiket dans la culture Otaku; en effet, l’événement, tenu depuis 1970, est lui-même sujet à une réinterprétation médiatique telle que le suggèrent les séries d’animation Comic Party, Genshiken ou encore le visual novel Anamnesis.

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L’attaque des maids: Bataille des singes! du cercle Shûyûsha. Le joueur doit empêcher l’armée de singes d’abattre la barrière en bas de l’écran à l’aide des deux maids situées dans deux corridors à gauche et à droite.

Pour ma part, c’est au lendemain d’une nuit blanche bien arrosée que j’ai visité le Comiket lors du troisième jour de la convention, celui qui est principalement dédié aux jeux de toutes sortes. La convention est tellement grande qu’il est tout simplement impossible de tout visiter durant les 6 heures d’ouverture journalière, ma visite s’est donc limitée à la section jeux vidéo, qui incluait quelques centaines d’exposants. Il est difficile de faire un compte rendu fidèle de l’événement directement à travers l’analyse des jeux offerts. En effet, ce qui frappe immédiatement est que le point d’attrait principal de la convention se situe au niveau de l’incroyable expérience de réseautage qu’elle présente. Ceci peut expliquer la grande présence de nombreux cercles de création de taille modeste offrant gratuitement des versions de démonstration de leurs jeux aux passants. Ces même jeux représentent alors une sorte de concrétisation du capital culturel Otaku du groupe participant. Cette idée est selon moi renforcée dans la mesure où l’essence du jeu dôjin n’est pas nécessairement la recherche d’innovation dans les mécanismes ludiques, mais bien d’offrir une remédiatisation intéressante des icônes (personages, mondes, etc.) du monde de l’Otaku. Ceci contraste clairement avec les mécanismes du jeu indépendant japonais tel que j’ai pu l’observer durant le Global Game Jam à Tokyo en janvier dernier. On retrouvera donc dans le jeudôjin des genres vidéoludiques qui se prêtent bien à ce genre de remédiatisation (visual novel, jeux de combat) ou encore certaines figures stéréotypes (maid, kaijû, les omniprésentes prêtresses de Tôhô Project) permettant de facilement approcher l’œuvre.

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Root C84 Demo du cercle Pixel in Circle. Jeu de tir pixelisé dans la tradition classique du shmup.

Le second élément majeur qui semble caractériser le monde du dôjin soft, et qui semble transparaître tout particulièrement durant le Comiket, est l’importance que revêtent les occasions d’échanges et d’interactions interpersonnelles au cœur du processus de développement, puis de présentation du jeu au public. Je m’appuie ici sur l’étude récente de Shin Imai présentée à la conférence Japanese Game Studies Conference 2013 à Kyoto en mai dernier, qui portait sur le développement du dôjin soft dans plusieurs cercles et associations. D’après Imai, les participants de cercles dôjin développant des jeux ne sont pas très différents de ceux qui produisent des mangas amateurs; l’activité de production du jeu et tout ce qu’elle implique de logistique, d’échange de connaissance et de partage d’interprétation personnelle d’un univers fictionnel particulier est en elle-même ce que les développeurs désirent, bien avant la mise en marché de leur œuvre. Le désir d’échange explique peut-être alors plusieurs comportements que l’on peut observer durant le Comiket : l’échange de jeux entre différents cercles (fait de la même manière que l’échange traditionnelle de carte d’affaires), l’offre de versions prototypes gratuites ou à rabais des œuvres afin d’encourager le dialogue, etc. Bien qu’il existe des cercles dôjin qui réalisent un gros chiffre d’affaire en offrant des jeux plus aboutis se détaillant dans les 20$, pour la plupart des exposants, le Comiket n’est ni une façon de se faire un nom comme le prochain développeur indépendant à succès, ni un exercice mercantile. C’est avant tout un endroit de rencontre, de remédiatisation d’univers fictionnels et de célébration d’une culture et de référents communs.

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– DAGGER – L’origine du champ de bataille du cercle The sense of sight. Un visual novel original prenant place dans un univers fantastique.

Pour davantage d’information et d’autres perspectives sur le Comiket de cette année, je conseille de visionner ce vidéo présentant les jeux vedette de cette année, ainsi que de visiter le blogue Boss Donjon où Douglas Schules s’est prêté au même exercice que moi.