Les problèmes de l’été 1984

Mes collègues du RCGS (Ritsumeikan Center for Game Studies) me permettent d’accéder aux archives du centre de recherche dans lesquels j’ai pu faire quelques bonnes découvertes au cours des derniers jours. Notamment, le RCGS possède une grande collection de magazines d’affaires dédiés à l’industrie du divertissement, incluant le magazine Coin Journal se spécialisant dans tout ce qui touche aux game center. Outre plusieurs articles de fond sur l’industrie et de nombreuses annonces pour la vente et l’achat de machines usagées, on y trouve une petite section qui relate la situation générale de l’industrie, et ce directement sur le terrain en visitant quelques salles d’arcades et en posant des questions à leurs propriétaires. Je vous résume la chronique de l’été 1984 où l’on peut constater que les variables affectant la viabilité économique d’une salle ne sont pas tous entièrement maîtrisable.

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Un game center en 1984

Durant l’été 1984, plusieurs établissements visités par l’auteur semblaient avoir beaucoup de difficulté à attirer des clients. Une raison importante semble avoir été le marasme général qui affectait les salles d’arcades depuis quelques années. En fait, la plupart des jeux les plus populaire comme Super Mario, Galaga et Elevator Action étaient des produits vieux d’environs deux ans à l’époque. Évidemment, une certaine monotonie s’installe lorsqu’on retrouve toujours les mêmes jeux installé dans les bornes… Une discussion avec le propriétaire d’une salle révèle que, en fait, sur la dizaine de nouvelles machines faisant leur apparition sur la marché, un établissement ne peut qu’en acquérir une ou deux en raison des limites de budget. En effet, les nouvelles bornes ne cessent d’être de plus en plus dispendieuses alors que le temps qui doit s’écouler avant qu’une nouvelle acquisition devienne rentable est de plus en plus long (de trois à quatre mois). La dite machine cesse alors d’être prisée par les consommateurs généralement à ce moment là. De plus, les manufacturiers se permettent de produire de nouveaux titres plus souvent étant donné que le coût des composants diminue, mais les opérateurs ne profite pas du tout de ces économies. Au contraire, ce flot de nouveaux jeux impose plus de pression et génère d’avantage d’attentes de la part des consommateurs, ce qui s’additionne à une autre grand facteur qui tire leurs revenus vers le bas…

En effet, l’article souligne l’effet de la canicule de 1984 sur les habitudes des consommateurs. C’est simple, mais dévastateur: plus il fait chaud, moins les enfants veulent quitter le confort de l’air climatisé et sortir dehors. L’arrivée de la Famicon l’année précédente signifie qu’il n’est plus nécessaire de s’exposer à la chaleur écrasante de l’été japonais pour aller jouer à Space Invader. En guise de solution, les opérateurs de salles baissent leur prix à 50 yen, 30 yen et parfois à 20 yen pour une partie, et offrent parfois même des boissons gratuites pour attirer les clients. Certains vont même jusqu’à organiser des concours dont les prix incluent bicyclettes, radios et même des ordinateurs personnels pour attirer les joueurs (paraîtrait-il que des sous-vêtements furent aussi offer à un certain moment). Selon l’auteur de l’article, les meilleurs vendeurs pour mai et juin furent des jeux de sport et les jeux VS System, alors que ceux de juillet et août furent des jeux comme Lode Runner et Heiankyo Alien, des titres offrant des expériences beaucoup moins grégaires.

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Les problèmes auxquels font face les game center sont multiples, mais il faut admettre que la température semble avoir eu un impact significatif sur la gestion d’une salle à cette époque. Je vais définitivement garder l’oeil ouvert pour trouver d’autres exemples de ce genre de problème dans d’autres magazines.

 

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