Monthly Archives: March 2016

Le Musée des machines à 10 yens

Je suis allé au Dakashiya gēmu hakubutsukan dernièrement (Le musée du jeu des magasins de bonbon de quartier… pas trop joli comme traduction ). Je ne m’attendais pas à grand chose; une petite pièce vide pleine de veilles machines fonctionnant qu’à moitié et supervisé par un vieux monsieur blasé. Finalement, c’était tout le contraire.

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L’endroit était bondé de toutes sortes de gens qui semblaient prendre un réel plaisir à jouer aux machines à 10 yens. Le sympathique proprio Akihito Kishi est définitivement un passionné de ce genre de machines dont il tente de préserver l’héritage pour les générations futures. Le fonctionnement de chacune des machines est clairement expliqué sur de petits papiers collés sur leurs vitrines, et les machines plus fragiles font l’objet d’une petite notice disant de ne pas trop les brusquer afin d’en préserver le mécanisme.IMG_2159

Les jeux à 10 yens sont des machines électromagnétiques dans lesquels on place une pièce de 10 yens et, à l’aide de leviers de ressorts, on tente de lui faire parcourir toute la surface du jeu de façon verticale sans la tomber dans les trous. Il existe beaucoup de variations, mais le principe reste toujours le même. En cas de réussite, un coupon est relâché de la partie inférieure de la machine. On échange le dit coupon contre un truc à manger par la suite. Ce genre de machine fut très populaire au Japon durant la deuxième moitié de l’ère Showa (1926-1989), il s’agissait probablement d’une bonne méthode pour “soulager” les gens de leur excédent de petite monnaie.

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Je me suis procuré de livre de Mr. Kishi sur place, il en a profité pour m’indiquer quelques autres endroits à visiter à Tokyo en lien avec la culture du jeu rétro.

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Bref, ce fut une première occasion de manipuler ce genre de machines et de constater toute l’étendue de leurs diversités. En fait, outre ce qu’il contient préserve, ce musée a la particularité de ce trouver physiquement au genre d’endroit où les machines à 10 yens on probablement le plus été joué historiquement, c’est à dire, une minuscule rue marchande au beau milieu d’un quartier résidentiel assez tranquille (et difficile d’accès dans ce cas-ci). On peut dire que ce contexte spatial accentue l’expérience proposée par le musée, beaucoup plus que si, par exemple, il avait été fondé dans un centre-ville ou un “department store” générique. Ici, les éléments structurant l’expérience muséale n’est pas strictement confinée à l’espace du musée lui-même, mais, dans une certaine mesure, ils s’étendent aussi tout l’écosystème marchand et social du quartier au complet.

Au coeur de Tokyo, à deux pas d’Ikebukuro

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Voici mon nouveau chez moi pour le prochain mois. Nous sommes en plein Higashi Ikebukuro, près d’une des stations de train les plus achalandées de Tokyo. C’est très central, ce qui va faciliter mes déplacements. Je vais probablement passer beaucoup de temps au Club Sega en face de la station afin d’en faire un “case study” pour ma thèse. Otome Road est situé à deux rues de là, on va voir si l’environnement de ce game center s’en trouve affecté.

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Le bâtiment est assez vieux et c’est définitivement moins confortable que mon dernier appartement, mais je m’y attendais. C’est aussi en cohabitation, j’espère que l’on ne se tombera pas sur les nerfs.

Voilà, il reste un mois. La saison des sakura débute dans quelques jours.

The Aura is in the Production – Hiroshi Deguchi’s Keynote at Mechademia Conference 2016

I attended the 2016 edition of the Mechademia Conference in Tokyo last week-end. It was a great occasion to hear some great papers on manga and anime that I know very little of. I also had the chance to meet various important people of the Japanese cultural scene. One of them was the venerable critic Hiroshi Deguchi, researcher at the Tokyo Institute of Technology and long-time member of the Comic Market organizational committee. I took some note during his keynote address entitled “Japanese Manga and Cultural Diversity”.

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Challenging traditional notions of “happy stories”

Mr. Deguchi’s talk demonstrated how the world of manga is providing diversity in the form of alternative “life world” narratives that challenges traditional notions such as family or gender roles. However, these narratives are not produced by artists working within the mainstream manga culture, but from the fringes often associated with the otaku subculture. Otaku culture, therefore, is interpreted as resolutely post-modern in the way it encourages self-expression and the quest for individual happiness unbounded by any “arbiters of meaning”.

It is here that his talk took an interesting turn. Mr. Deguchi’s other important point was to establish that the representatives of high culture, those who usually shun the seemingly derivative subcultural productions, are supporting a hierarchical system that is “artificial” within the Japanese context. Mr. Deguchi demonstrated how Japanese visual culture in the Edo period was characterized by some of the aspects that are usually associated to Japanese dôjin culture such as the heavy emphasis on mundane subject matters and eroticism. It is only after Western cultural standards started permeating the Japanese cultural landscape in the 20th century that a distinction between high and low art was established. Referencing Walter Benjamin’s concept of the “aura” of a work of art, Mr. Deguchi stated that in the case of dôjin derivative works, there is no question wether an “aura” is present or not within a reproduced work (print or otherwise), rather, the “aura” is to be found within the dôjin activity itself. In other words, in the production itself. That “aura” is defined by a sense of belonging to a community of like-minded people who create derivative work for the pleasure of engaging within a community.

Mr. Deguchi’s association of post-modern subculture and traditional Edo visual culture as a way to legitimize otaku productions and situate them as the contemporary embodiment of the “real” Japanese culture is not completely new as far as I know. I remember a similar argument made by Murakami Takashi within the theoretical groundings of the Superflat movement by linking Ukiyo-e aesthetics and contemporary animation. However, what Mr. Deguchi’s talk made more explicit was the how the diversity of narratives created by fringe manga artists is directly in line with current sensibilities regarding representation politics.

Konbini-kun, the life of convenience store clerks

In itself, this interpretation bridges with Western academia in an interesting fashion. It is true that some of the examples provided during the talk put emphasis on how queer life worlds and non-normative life styles can be represented in positive way within fringe subculture, but I can foresee the limits of this discourse for foreign intellectuals. Japan is often the object of criticism due to its tolerance of manga featuring sexual violence (of any kind), and, more recently, such criticism came from the UN directly. The question of whether this judgement is legitimate or not is still up in the air and, in Japan, the UN’s report is itself being denounced. It seems that diversity and representation politics are often challenging concepts to negotiate between Western countries and Japan. I am looking forward to see how academics will address the subject in years to come.

Direction: Tokyo – Mechademia Conference 2016

 

Je viens tout juste de terminer mon allocution à Ritsumeikan (45 minutes de présentation en japonais comme baptême du feu) que je dois maintenant déménager à Tokyo pour le dernier mois de ce voyage. Ça passe vite.

Je vais manquer quelques événements intéressant à Kyoto, mais j’y aurai l’opportunité de présenter mes travaux et de finaliser ma recherche de documents dans les semaines qui viennent. Je serai à la conférence Mechademia près de Shibuya ce vendredi 18 mars pour parler de JRPG et de fouille de texte.

Le chaînon manquant entre Star Wars et Space Invaders

Eh oui, un autre billet à propos de Star Wars sur ce blogue.

Depuis que j’étudie l’histoire des jeux d’arcades au Japon, j’ai toujours eu un doute par rapport aux liens étroits établit entre la notoriété de Star Wars et la folie Space Invaders de 1978, malgré les nombreux témoignages abondant en ce sens. Il reste que le concept d’influence en est un qui est difficile à démontrer de façon formelle, et considérant la flopée de films dérivés du concept “d’aventures intersidérales” produit dans les années 1970 aussi bien aux État-Unis qu’au Japon, il est difficile de pointer Star Wars du doigt de façon spécifique.

Cependant, je suis tombé sur ces quelques pages en feuilletant d’anciens numéros de Game Machine.

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Plus de place au doute maintenant.

Le fait que ces publicités pour des jeux dérivés de Space Invaders utilisent de flagrantes copies de certaines icônes du film de Georges Lucas pour communiquer avec le lecteur suggère que l’univers fictif de Star Wars eu une certaine importance au niveau de la mise en marché du jeu vidéo en 1979 (moment de la parution de ces publicités). Star Wars fut présenté dans les cinéma japonais en Juin 1978 pour la première fois, ce qui coincide avec la sortie de Space Invader… en Juin 1978 également. Leur sortie simultanée est probablement la raison pour laquelle ces deux oeuvres furent étroitement liés de 1978 à 1979, année où le Space Invader boom n’était plus qu’un souvenir. Il est donc plausible que les fabricants de jeux furent tentés de reprendre directement les codes visuels de Star Wars afin de vendre leur version de Space Invader.