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La Twittosphère de Pokémon: Épée et Bouclier (1)

Un des objectifs de mon stage postdoctoral à l’UQAM est de développer une méthodologie de travail intégrant l’analyse de données textuelles massives à l’étude du jeu vidéo sous l’angle communicationnel. Afin d’arrimer ce projet aux orientations de recherche du groupe Homo Ludens, j’ai décidé de former un corpus de travail constitué de courtes publications produites par les utilisateurs de réseaux socionumériques autour d’un jeu précis afin d’évaluer s’il est possible de cerner une définition émergente des mécaniques de jeu. Ce corpus me permettra aussi de constituer une base de données par laquelle je pourrai tester plusieurs outils de fouille de texte. Ayant formulé ce plan au début de la session d’automne, j’ai  naturellement choisi de bâtir mon corpus autour des Tweets reliés au jeu Pokémon Épée et Bouclier qui allait être publié par Nintendo dans les semaines suivantes. J’estimais à l’époque que le succès commercial presque assuré du jeu allait me fournir beaucoup de matériel de recherche.

Je n’avais pas tort.

La première moitié du corpus est constituée d’environ 210,000 Tweets publiés avant la sortie du jeu le 15 novembre 2019. Je suis maintenant en mesure de partager certains résultats préliminaires qui mettent en évidence l’influence de Nintendo sur la production de contenu de la plateforme ainsi que l’importance d’une approche de recherche multilingue.

 

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Le graphique représentant le nombre total de Tweets publiés au cours de cette période permet de constater la lente, mais constante progression du nombre de publications ainsi que l’impact direct des stratégies de mise en marché de Nintendo. Par exemple, l’augmentation soudaine du nombre de Tweets le 4 octobre semble avoir un lien direct avec le mystérieux livestream diffusé pendant 24 heures sur YouTube. Il en va de même pour chaque période de haute production de tweets. En général, elles semblent provoquées par une annonce importante comme la diffusion d’un Nintendo Direct. L’émergence du mot-clic #Dexit aux environs du 9 novembre par lequel les fans ont ouvertement critiqué le contenu limité du jeu fait exception à cette observation. Je serai bientôt en mesure de préciser puis d’expliciter ces phénomènes dans la suite de ce processus de recherche.

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La question la plus souvent posée à propos de ce projet est la pertinence d’utiliser Twitter plutôt que Reddit ou Facebook comme corpus. Ce graphique illustre l’une de ces raisons : la forte présence de publications en japonais. Ce phénomène permet l’analyse comparative de Tweets écrits en trois langues différentes, tout en faisant ressortir leurs champs sémantiques distincts. Les divergences et similitudes observées feront l’objet d’études ultérieures.

Je prévois terminer la collecte de données à la fin janvier. Le corpus sera alors constitué de près de trois millions de Tweets publiés sur une période de cinq mois, donc divisibles en deux périodes comparables de deux mois et demi. Je serai en mesure d’aborder l’analyse de la seconde moitié du corpus dans un prochain billet.

 

 

Arcadecraft – “Hangers”, espace et obsolescence

J’ai pris le temps de me lancer dans un des jeux que j’ai acheté il y a trop longtemps déjà sur Steam: Arcadecraft. Le jeu propose la simulation de l’exploitation d’une salle d’arcade au cours des années 1980s aux États-Unis, objectif plus ou moins réussi, car l’expérience demeure assez minimaliste. On y représente une certaine conception nostalgique de ce qu’étaient les salles d’arcades durant leur âge d’or. On comprend très vite que l’arcade est ici comprise comme un espace qui s’articule uniquement autour de la consommation économiquement viable de l’expérience ludique et non comme espace de vie. Chaque joueur/consommateur apparaît soudainement aux machines pour disparaître aussitôt sa séance de jeu terminé sans circuler dans l’établissement virtuel. Pour paraphraser Samuel Tobin, la figure du “hanger”, le non-joueur préférant se déplacer d’une machine à l’autre en observant d’autres joueurs, est complètement évacuée de cette simulation alors qu’elle est essentiellement à la compréhension des dynamiques qui structuraient ces espaces durant les années 1980s. Le jeu est donc en phase avec le discours dominant de l’histoire de l’arcade qui met l’accent principalement sur l’activité économique qui s’y déroulait.

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La façon dont l’espace est traité dans le jeu est aussi symptomatique de cette interprétation. Placer les machines en groupe est important afin de maximiser leurs revenus, mais la circulation des joueurs dans l’espace n’est pas prise en compte, ce qui peut aboutir à des situations assez absurdes, mais économiquement viables. Résultat, l’espace se réduit à une fonction utilitaire: une surface sur laquelle les machines sont posées.

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Ces mêmes machines font aussi la démonstration d’un problème d’obsolescence inévitable des jeux dans un contexte de salle d’arcade. Au fil du temps, chaque machine perdra de sa valeur jusqu’à ne plus rien rapporter de considérable si le joueur doit la vendre. Il s’agit donc de cerner le moment parfait où la machine est au zénith de sa popularité avant de la vendre pour en acheter une autre plus récente… Le roulement des machines est donc bien implémenté dans les mécaniques de jeux, mais force est d’admettre que cette dynamique semble faire abstraction du fait que, même à l’époque, il était aussi possible d’interchanger les circuits imprimés des machines afin de diminuer les frais de renouvellement de l’offre ludique. Considérant que l’existence cette fonction demeure un des facteurs importants expliquant le succès de Space Invaders au Japon en 1978, il est curieux qu’elle soit omise entièrement dans Arcadecraft.

Enseignement: Fairy Tales and Folks Tales (Été 2017)

Le département de Modern Languages and Cultural Studies m’offre un nouveau cours à enseigner cet été. À première vue, le cours en question ne semble pas tout à fait convenir à mon bagage académique qui est principalement axé autour de la culture japonaise, de la ludologie et des humanités numériques. Exit la littérature électronique de cet automne, bienvenue Cendrillon, le Petit Chaperon Rouge et autres Hansel et Gretel. De juin à juillet j’enseigne C LIT 243: Fairy Tales and Folks Tales.

L’objectif du cours n’a rien de révolutionnaire. Il s’agit de guider le développement d’une compréhension historique de certains contes de fées chez l’étudiant sous plusieurs axes, mais à travers une approche principalement basée sur relation entre l’auteur, le lecteur et contexte. Nous passerons ainsi des classiques des frères Grimm et de Marie-Jeanne l’Héritier (Ricdin-Ricdon) aux reformulations contemporaines de leurs histoires. En plus de projections d’un ou deux films, nous analyserons quelques œuvres de fiction interactive afin de situer la place des contes de fées aujourd’hui. Donc, beaucoup de lecture, mais aussi beaucoup d’analyse et de discussion en classe.

J’apporte un changement relativement important au déroulement normal de ce cours cet été. À la fin de la session, les étudiants devront remettre une nouvelle interactive codée à l’aide de Twine. L’idée est de permettre aux étudiants de faire la synthèse de leurs acquis à travers une plateforme créative en tant que complément aux autres méthodes d’évaluation traditionnelles (essais, examens et autres). J’ai pu noter dans mon cours précédent que la plupart des étudiants sont très à l’aise face à certaines formes textuelles interactives comme le jeu vidéo. Twine nous permet d’étudier ces principes en passant outre l’apprentissage d’un langage de programmation, ce qui est excellent dans le cadre d’un cours d’été. Éventuellement, je partagerai ces nouvelles sur ce blogue, ou sur une autre plateforme.

L’objet Pokémon à l’âge de la réalité augmentée

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J’ai eu l’opportunité de traduire et de publier le premier texte de Nakazawa Shin’ichi sur le jeu vidéo au courant de l’an passé; un des premiers textes savants portant sur le sujet. Durant ce long processus de traduction, j’ai pu me familiariser avec la pensée de Nakazawa, plus précisément en ce qui concerne son interprétation du “boom” du jeu vidéo au Japon. À l’origine spécialiste du Bouddhisme tibétain, Nakazawa consacrât une partie de sa carrière à étudier d’abord les jeux d’arcade dans lesquels il voyait une nouvelle forme de textes mythopoétiques, et par la suite le jeu vidéo en général tout en restant à l’affut des derniers développements en la matière à une époque où tout ce qui s’apparentait aux jeux électroniques était largement diabolisé. Son angle d’approche est singulier; dans Game Freaks Play with Bugs, Nakazawa compare Xevious à un texte religieux.

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Avec la récente sortie de Pokémon Go, il est de mise de jeter un coup d’oeil aux écrits de Nakazawa concernant la série Pokémon. J’ai récemment pris le temps de me familiariser avec La naturalité dans la poche (Poketto no naka no yasei) lors de ces dernières semaines, un ouvrage traitant principalement des premiers jeux de la série à travers le prisme de la psychanalyse. Pour l’auteur, Pokémon, une adaptation électronique de l’activité enfantine populaire au Japon de la chasse aux insectes, est une fenêtre vers le monde de la pensée sauvage à travers de ce qu’il appelle les “sciences de l’enfance”. Ces “sciences”, d’après Nakazawa, permettent aux enfants d’approcher le monde qui les entourent à leur manière au-delà des contraintes sociales, et, surtout, du système du language et de l’inévitable chute du sens. De quelle façon? Pour Nakazawa, le Pokémon représente l’objet a dans psychanalyse Lacanienne, cet objet insaisissable et en constante mutation qui représente le désir symbolique (le manque), mais dont l’acquisition réelle ne peut jamais vraiment s’accomplir. Ne pas réaliser que cette quête de l’objet a est impossible serait à la base de plusieurs trouble psychanalytique et du développement du “moi”.

Pour Nakazawa, les Pokémon (dans leurs formes diverses) représentent l’objet a, mais leurs conceptions leur permettent de transcender les problèmes normalement associés à la quête de l’objet a. Les Pokémon ne sont jamais directement possédés, ils sont stockés dans un espace virtuel (la pokéball) où ils sont à la fois présents, mais distants. Lors de la capture, ils sont transformés en information pure dans le pokédex. Nakazawa explique que cette situation permet aux enfants d’apprivoiser la distance entre l’objet a et eux-mêmes, et que cette situation est en fait le but du jeu (attrapez-les tous, complétez l’encyclopédie). Ce dernier élément est associé au principe de pensée sauvage de Lévis-Strauss, principe voulant que les sociétés primitives (ou les enfants dans ce cas-ci) approchent la compréhension de leur environment par l’observation directe, et non en applicant des théories aux manifestations de la nature. La science des Pokémon comme une économie du savoir est ici associée à la pensée sauvage en raison des stratégies dont les enfants doivent se doter afin de bien naviguer le jeu (habitats des différents types de Pokémon, affinités et faiblesses, etc.) mais aussi lors d’échanges avec d’autres enfants (négociations et communication).

L’autre noyau important du jeu, et celui qui permet de transcender le régime du language imposé par la société, c’est l’échange de Pokémon. Chaque Pokémon est unique. Élever et nommer un Pokémon permet à l’enfant de laisser une trace de lui-même sur chaque monstre, et, lors d’échanges, ces informations se déplacent de console à console. Puisque ces créatures n’ont pas de valeurs pré-établies, ces échanges se fondent davantage sur le contact direct avec autrui. L’échange de Pokémon, selon Nakazawa, est un processus de communication sophistiqué et de grande profondeur invitant l’enfant à véritablement interagir avec l’autre sans autre interférence socio-économique externe. Échanger c’est un peu accepter l’autre. Nakazawa y voit une forme d’affranchissement de la société de consommation contemporaine contribuant au sain développement d’une psyché personnelle durant l’enfance.

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Considérant l’enthousiasme avec laquelle la sortie de Pokémon Go fut accueillie au État-Unis, il est évident que le public de la série ne se limite plus aux enfants, et que la chasse à l’objet Pokémon captive bon nombre de gens dans la vingtaine avancée, et ce malgré l’incompréhension de certains. Mais cette fois, la pensée sauvage devra s’exercer à travers une technologie qui est à son meilleur en milieu urbain, et commercialisé. Le jeu n’est pas encore disponible au Canada, mais déjà la lecture du texte de Nakazawa permet de questionner le phénomène sous l’angle de la psychanalyse: jusqu’à quel point il est possible “d’augmenter” le monde réel tout en respectant la capacité du jeu à soutenir le développement émergent d’une science de l’enfance et, du même coup, générer l’intérêt à développer une plus grande conscience de l’environnement direct chez les joueurs? Les Zubat éliront-ils domicile dans une véritable grotte, dans une ruelle de Parc-Extension ou devant une franchise de Poulet Frit Kentucky? Ou alors dans tout ces endroits à la fois?

 

Histoire du jeu – Montréal

Je serai à Montréal cette semaine pour le symposium annuel de l’histoire du jeu. J’y présenterai mon projet de base de données regroupant ma collection de pamphlet de jeu vidéo d’arcade japonais tout en faisant la démonstration de l’utilité d’utiliser ce genre de matériel afin d’approfondir notre connaissance du jeu d’arcade, mais surtout de l’espace du game center japonais.

La conférence elle-même porte sur les questions gravitant autour de la préservation du jeu vidéo.

C’est gratuit et ouvert au public.

 

Le Musée des machines à 10 yens

Je suis allé au Dakashiya gēmu hakubutsukan dernièrement (Le musée du jeu des magasins de bonbon de quartier… pas trop joli comme traduction ). Je ne m’attendais pas à grand chose; une petite pièce vide pleine de veilles machines fonctionnant qu’à moitié et supervisé par un vieux monsieur blasé. Finalement, c’était tout le contraire.

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L’endroit était bondé de toutes sortes de gens qui semblaient prendre un réel plaisir à jouer aux machines à 10 yens. Le sympathique proprio Akihito Kishi est définitivement un passionné de ce genre de machines dont il tente de préserver l’héritage pour les générations futures. Le fonctionnement de chacune des machines est clairement expliqué sur de petits papiers collés sur leurs vitrines, et les machines plus fragiles font l’objet d’une petite notice disant de ne pas trop les brusquer afin d’en préserver le mécanisme.IMG_2159

Les jeux à 10 yens sont des machines électromagnétiques dans lesquels on place une pièce de 10 yens et, à l’aide de leviers de ressorts, on tente de lui faire parcourir toute la surface du jeu de façon verticale sans la tomber dans les trous. Il existe beaucoup de variations, mais le principe reste toujours le même. En cas de réussite, un coupon est relâché de la partie inférieure de la machine. On échange le dit coupon contre un truc à manger par la suite. Ce genre de machine fut très populaire au Japon durant la deuxième moitié de l’ère Showa (1926-1989), il s’agissait probablement d’une bonne méthode pour “soulager” les gens de leur excédent de petite monnaie.

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Je me suis procuré de livre de Mr. Kishi sur place, il en a profité pour m’indiquer quelques autres endroits à visiter à Tokyo en lien avec la culture du jeu rétro.

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Bref, ce fut une première occasion de manipuler ce genre de machines et de constater toute l’étendue de leurs diversités. En fait, outre ce qu’il contient préserve, ce musée a la particularité de ce trouver physiquement au genre d’endroit où les machines à 10 yens on probablement le plus été joué historiquement, c’est à dire, une minuscule rue marchande au beau milieu d’un quartier résidentiel assez tranquille (et difficile d’accès dans ce cas-ci). On peut dire que ce contexte spatial accentue l’expérience proposée par le musée, beaucoup plus que si, par exemple, il avait été fondé dans un centre-ville ou un “department store” générique. Ici, les éléments structurant l’expérience muséale n’est pas strictement confinée à l’espace du musée lui-même, mais, dans une certaine mesure, ils s’étendent aussi tout l’écosystème marchand et social du quartier au complet.

Au coeur de Tokyo, à deux pas d’Ikebukuro

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Voici mon nouveau chez moi pour le prochain mois. Nous sommes en plein Higashi Ikebukuro, près d’une des stations de train les plus achalandées de Tokyo. C’est très central, ce qui va faciliter mes déplacements. Je vais probablement passer beaucoup de temps au Club Sega en face de la station afin d’en faire un “case study” pour ma thèse. Otome Road est situé à deux rues de là, on va voir si l’environnement de ce game center s’en trouve affecté.

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Le bâtiment est assez vieux et c’est définitivement moins confortable que mon dernier appartement, mais je m’y attendais. C’est aussi en cohabitation, j’espère que l’on ne se tombera pas sur les nerfs.

Voilà, il reste un mois. La saison des sakura débute dans quelques jours.

Direction: Tokyo – Mechademia Conference 2016

 

Je viens tout juste de terminer mon allocution à Ritsumeikan (45 minutes de présentation en japonais comme baptême du feu) que je dois maintenant déménager à Tokyo pour le dernier mois de ce voyage. Ça passe vite.

Je vais manquer quelques événements intéressant à Kyoto, mais j’y aurai l’opportunité de présenter mes travaux et de finaliser ma recherche de documents dans les semaines qui viennent. Je serai à la conférence Mechademia près de Shibuya ce vendredi 18 mars pour parler de JRPG et de fouille de texte.

Le chaînon manquant entre Star Wars et Space Invaders

Eh oui, un autre billet à propos de Star Wars sur ce blogue.

Depuis que j’étudie l’histoire des jeux d’arcades au Japon, j’ai toujours eu un doute par rapport aux liens étroits établit entre la notoriété de Star Wars et la folie Space Invaders de 1978, malgré les nombreux témoignages abondant en ce sens. Il reste que le concept d’influence en est un qui est difficile à démontrer de façon formelle, et considérant la flopée de films dérivés du concept “d’aventures intersidérales” produit dans les années 1970 aussi bien aux État-Unis qu’au Japon, il est difficile de pointer Star Wars du doigt de façon spécifique.

Cependant, je suis tombé sur ces quelques pages en feuilletant d’anciens numéros de Game Machine.

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Plus de place au doute maintenant.

Le fait que ces publicités pour des jeux dérivés de Space Invaders utilisent de flagrantes copies de certaines icônes du film de Georges Lucas pour communiquer avec le lecteur suggère que l’univers fictif de Star Wars eu une certaine importance au niveau de la mise en marché du jeu vidéo en 1979 (moment de la parution de ces publicités). Star Wars fut présenté dans les cinéma japonais en Juin 1978 pour la première fois, ce qui coincide avec la sortie de Space Invader… en Juin 1978 également. Leur sortie simultanée est probablement la raison pour laquelle ces deux oeuvres furent étroitement liés de 1978 à 1979, année où le Space Invader boom n’était plus qu’un souvenir. Il est donc plausible que les fabricants de jeux furent tentés de reprendre directement les codes visuels de Star Wars afin de vendre leur version de Space Invader.

Deuxième mois, deuxième appartement

J’ai emménagé dans un appartement plus près du campus de Ritsumeikan cette semaine. C’est franchement mieux que la petite cellule où j’ai passé mon premier mois ici. En plus d’avoir une superbe washitsu et une salle de bain japonaise, c’est bien isolé. Dans l’ancien appartement, l’eau coulait dans les murs les jours de pluie et mes livres se gondolaient…

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Le quartier est très calme, et la concierge fournit les vélos.

Le gros luxe.