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(Re)Blog – Dynamics of Mobile Gaming

I have not posted anything original in a while, which I blame on a busy schedule. I recently came across an old blog that I used to maintain as part of Prof. Rockwell’s seminar on Japanese video game culture a few years back. Some of these posts still seem relevant today, so I though it could be worthwhile to share updated versions of them again on this platform. Enjoy!

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The practice of mobile gaming is a difficult subject to frame and situate since its platforms are meant to be very flexible. However, it is possible to make sense of this particular form of gaming through the framework presented by Ito in Mobilizing the Imagination in Everyday Play, specifically, through the concept of hyper-socialization, a form of socialization mediated by the formation of a knowledge economy based on media content and shared amongst its participants.

Cohen’s text was very informative as it brought forward case studies of mobile game design experiments that gives us a clearer idea of what elements to consider while designing a mobile game for the Japanese market. He identifies the terms Personal (space of intimacy), Portable (mobility of the device) and Pedestrian (nagara gaming) as the main concepts that frames the experience of mobile phone entertainment in Japan, and there is no reason why we shouldn’t look at portable console use in the same light. Indeed, from the dual-screen DS to the portable media device that was the PSP, mobile consoles in Japan have always been a save haven for gaming experiences that focus on the intimacy of the ludic experience, the imaginary creation of a restricted relationship with the screen. Those comprise of visual novels, brain training games and role-playing games. Interestingly, those seem to also be the experiences that define the PC as a gaming space. Visual novels are often released on PC first, and then ported on mobile consoles. The PC in Japan also hosts a number of long-running franchises of real-time strategy games that are mostly unknown in the West. However, the mobile consoles have also given momentum to completely different genre, one of those―the kyoutou games (coop games), sometimes called hunting games―requires repurposing the console as a vehicle for socialization in the same vein Ito talks about card games as tools for hyper-socialization.

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Summer 2013, Kyoutou Sensei promotes the joys of collaborative battle games in the first of many commercials.

On mobile devices, we have games like Monster Hunter, Soul Sacrifice, Valhalla Nights and others that inspire strong community of players who meet in cafés with groups or random strangers. Even games with very low level of communal engagement like Puzzles and Dragons (by far the most popular mobile game) integrate a lot of social elements: players must be connected with other users in order to lean their strength to overcome challenging bosses. Such games are very customizable themselves and mobile game communities like the one associated with Valkyria Chronicle D is very intricate where players have developed hierarchical relationship with rights and duties in relation to what the game requires users to do in order to achieve a communal goal. There is plenty of space for remix and mediated but meaningful social encounters through mobile gaming from its most intricate form (Monster Hunter) to its most nagara (Puzzles and Dragons). However, I must differ from Ito’s perspective when she identifies hyper-socialization with contestation, there just doesn’t seem to be actual rebellion against a given text in the media mix, only reinterpretation and adaptation.

Works Cited

Ito, Mizuko. ¨Mobilizing the Imagination of Everyday Play: The Case of Japanese Media Mixes¨ in International Handbook of Children, Media and Culture. Edited by Sonia Livingstone and Kirsten Drotner. SAGE Publishing,  2008.

Cohen, Einat. ¨Portable Gaming in Japan: Redefining Urban Play Space and Changing Gameplay¨. University of Haifa, 2010.

 

 

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(Re)Blog – Compte-rendu Comic Market 84 jour 3 : Qu’est-ce-que le dôjin soft?

Le temps des fêtes est terminé et j’aimerai profiter de l’occasion pour rééditer un billet de circonstance qui fut à l’origine publié sur le blogue de Kinephanos le 10 Septembre 2013. Il s’agit de mon compte-rendu du Comiket 84 où je me suis attardé à faire un rapide survol de la culture du jeu vidéo dôjin. Le dernier Comiket ayant eu lieu le 29 et 30 décembre dernier, c’est tout à fait d’actualité.

Cadeau de Noël: un résumé des jeux de cette année.

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Le Comic Market, ou Comiket, est un événement bi-annuel se déroulant au centre de convention Kokusaitenjijô (Tokyo Big Sight) à Odaiba dans la baie de Tokyo. Il s’agit d’un énorme marché public intérieur où des milliers d’exposants organisés en cercles viennent vendre leurs créations artistiques dérivées de la culture manga, anime et jeux vidéo. Comme le nom de la convention le laisse entendre, les manga amateur, ou dôjinshi, constituent la majeure partie de la marchandise échangée. La variété est à l’honneur, du groupe de création semi-professionnel au chiffre d’affaire élevé au dessinateur amateur, heureux de présenter les fruits de son passe-temps. Que ce soit pour vendre ses créations ou connaître l’exaltation de la chasse au trésor, on se rend au Comiket pour profiter de la chance de partager son engouement pour les univers fictionnels sous toutes leurs formes; il s’agit d’une expérience immensément énergisante. Il est difficile d’exagérer l’importance du Comiket dans la culture Otaku; en effet, l’événement, tenu depuis 1970, est lui-même sujet à une réinterprétation médiatique telle que le suggèrent les séries d’animation Comic Party, Genshiken ou encore le visual novel Anamnesis.

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L’attaque des maids: Bataille des singes! du cercle Shûyûsha. Le joueur doit empêcher l’armée de singes d’abattre la barrière en bas de l’écran à l’aide des deux maids situées dans deux corridors à gauche et à droite.

Pour ma part, c’est au lendemain d’une nuit blanche bien arrosée que j’ai visité le Comiket lors du troisième jour de la convention, celui qui est principalement dédié aux jeux de toutes sortes. La convention est tellement grande qu’il est tout simplement impossible de tout visiter durant les 6 heures d’ouverture journalière, ma visite s’est donc limitée à la section jeux vidéo, qui incluait quelques centaines d’exposants. Il est difficile de faire un compte rendu fidèle de l’événement directement à travers l’analyse des jeux offerts. En effet, ce qui frappe immédiatement est que le point d’attrait principal de la convention se situe au niveau de l’incroyable expérience de réseautage qu’elle présente. Ceci peut expliquer la grande présence de nombreux cercles de création de taille modeste offrant gratuitement des versions de démonstration de leurs jeux aux passants. Ces même jeux représentent alors une sorte de concrétisation du capital culturel Otaku du groupe participant. Cette idée est selon moi renforcée dans la mesure où l’essence du jeu dôjin n’est pas nécessairement la recherche d’innovation dans les mécanismes ludiques, mais bien d’offrir une remédiatisation intéressante des icônes (personages, mondes, etc.) du monde de l’Otaku. Ceci contraste clairement avec les mécanismes du jeu indépendant japonais tel que j’ai pu l’observer durant le Global Game Jam à Tokyo en janvier dernier. On retrouvera donc dans le jeudôjin des genres vidéoludiques qui se prêtent bien à ce genre de remédiatisation (visual novel, jeux de combat) ou encore certaines figures stéréotypes (maid, kaijû, les omniprésentes prêtresses de Tôhô Project) permettant de facilement approcher l’œuvre.

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Root C84 Demo du cercle Pixel in Circle. Jeu de tir pixelisé dans la tradition classique du shmup.

Le second élément majeur qui semble caractériser le monde du dôjin soft, et qui semble transparaître tout particulièrement durant le Comiket, est l’importance que revêtent les occasions d’échanges et d’interactions interpersonnelles au cœur du processus de développement, puis de présentation du jeu au public. Je m’appuie ici sur l’étude récente de Shin Imai présentée à la conférence Japanese Game Studies Conference 2013 à Kyoto en mai dernier, qui portait sur le développement du dôjin soft dans plusieurs cercles et associations. D’après Imai, les participants de cercles dôjin développant des jeux ne sont pas très différents de ceux qui produisent des mangas amateurs; l’activité de production du jeu et tout ce qu’elle implique de logistique, d’échange de connaissance et de partage d’interprétation personnelle d’un univers fictionnel particulier est en elle-même ce que les développeurs désirent, bien avant la mise en marché de leur œuvre. Le désir d’échange explique peut-être alors plusieurs comportements que l’on peut observer durant le Comiket : l’échange de jeux entre différents cercles (fait de la même manière que l’échange traditionnelle de carte d’affaires), l’offre de versions prototypes gratuites ou à rabais des œuvres afin d’encourager le dialogue, etc. Bien qu’il existe des cercles dôjin qui réalisent un gros chiffre d’affaire en offrant des jeux plus aboutis se détaillant dans les 20$, pour la plupart des exposants, le Comiket n’est ni une façon de se faire un nom comme le prochain développeur indépendant à succès, ni un exercice mercantile. C’est avant tout un endroit de rencontre, de remédiatisation d’univers fictionnels et de célébration d’une culture et de référents communs.

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– DAGGER – L’origine du champ de bataille du cercle The sense of sight. Un visual novel original prenant place dans un univers fantastique.

Pour davantage d’information et d’autres perspectives sur le Comiket de cette année, je conseille de visionner ce vidéo présentant les jeux vedette de cette année, ainsi que de visiter le blogue Boss Donjon où Douglas Schules s’est prêté au même exercice que moi.

(Re)Blog – Les arcades japonaises à l’heure de l’invasion des jeux mobiles

Ceci est une réédition d’un billet de blog du même nom publié à l’origine sur la section blogue du journal Kinephanos le 28 juin 2013. Le contenu (toujours d’actualité en cette fin de 2015) est le même, outre certaines petites erreurs qui s’y étaient glissées à l’origine.

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Le très recommandable documentaire 100 Yen : The Arcade Experience de Brad Crawford dresse un fidèle portrait des éléments marquants du monde de l’arcade au Japon. Il faut cependant souligner que la situation financière de cette industrie reste en général assez précaire ; le pouvoir d’attraction des nouveaux jeux n’est pas éternel, et les développeurs de jeux doivent constamment fournir de nouvelles raisons à leurs clients de choisir les arcades plutôt qu’un autre type de divertissement urbain. L’intégration des dernières tendances dans leur offre de divertissement afin d’être sur la même ligne que leurs clients potentiels est une question de vie ou de mort pour les fabricants de bornes et les exploitants. Tout au long des années 2000 ce sont les jeux de rythmes et surtout des jeux d’arcade fusionnant jeu numérique et jeux de cartes à collectionner qui étaient au cœur du pouvoir d’attraction des arcades japonaises. Cet été, toutefois, les arcades prennent le virage du jeu mobile.

Code of Joker et Puyo Puyo Quest Arcade sont deux exemples de cette nouvelle tendance. En location test depuis le mois de mai, le premier s’inspire directement de l’interface tactile des téléphones intelligents, alors que le second, une adaptation de la version mobile de Puyo Puyo Quest, sera le premier jeu d’arcade dont la session de jeu de base sera gratuite pour tous. Au-delà de l’intégration totale de l’interface tactile dans la borne elle-même, l’adoption du modèle de jeu « sur le pouce » disponible sur téléphone intelligent semble passer par la réinvention de la dynamique traditionnelle de micro-paiement des arcades vers une multiplication des façons de « nourrir la machine ». Code of Joker intègre les deux méthodes : le joueur doit payer à la fois pour débuter chaque combat, mais également pour acheter des packs virtuels grâce auxquels il peut améliorer sa collection de cartes (payer pour jouer, payer pour gagner). Puyo Puyo embrasse ce modèle d’affaires en entier : le jeu sera absolument gratuit et le joueur devra dépenser un certain nombre de points genki pour lancer une quête, mais ces points se régénèreront à raison d’un point aux trois minutes. Le joueur aura aussi l’alternative de payer 100 yen pour régénérer tous ses points instantanément (y comprit ses points de vie) et participer à d’autres quêtes sans s’arrêter (payer pour gagner).

Étant donné que l’essentiel de mes réflexions sur le monde de l’arcade au Japon porte présentement sur les affordances sociales des machines et de leurs logiciels, j’aurais tendance à voir cette initiative comme un dispositif visant, à la base, à former le comportement d’une certaine clientèle. L’objectif ici est de favoriser la fréquentation régulière des salles d’arcade, pas nécessairement pour une longue durée ou une forte capitalisation. Puyo Puyo Quest Arcade serait donc différent de sa version iOS en ce sens qu’elle serait une sorte de loss leader, un « cheval de Troie » conçu pour attirer le consommateur. Le jeu n’a de sens que lorsqu’il est inscrit dans un contexte plus large, que Michel Nitsche (2008) appelle l’ « espace de jeu » ou play space de l’arcade.